趣谈网络协议11TCP上
TCP
TCP包头
首先,源端口号和目标端口号是不可少的,这一点和 UDP 是一样的。如果没有这两个端口号。数据就不知道应该发给哪个应用。
接下来是包的序号。当然是为了解决乱序的问题。
还应该有的就是确认序号。发出去的包应该有确认,要不然我怎么知道对方有没有收到呢?如果没有收到就应该重新发送,直到送达。这个可以解决不丢包的问题。作为老司机,做事当然要靠谱,答应了就要做到,暂时做不到也要有个回复。
接下来有一些状态位。 SYN 是发起一个连接,ACK 是回复,RST 是重新连接,FIN 是结束连接等。TCP 是面向连接的,因而双方要维护连接的状态,这些带状态位的包的发送,会引起双方的状态变更。
还有一个重要的就是窗口大小。TCP 要做流量控制,通信双方各声明一个窗口,标识自己当前能够的处理能力,别发送的太快,撑死我,也别发的太慢,饿死我。
TCP 还会做拥塞控制,对于真正的通路堵车不堵车,它无能为力,唯一能做的就是控制自己,也即控制发送的速度。不能改变世界,就改变自己嘛。
通过对 TCP 头的解析,我们知道要掌握 TCP 协议,重点应该关注以下几个问题:
顺序问题 ,稳重不乱;
丢包问题,承诺靠谱;
连接维护,有始有终;
流量控制,把握分寸;
拥塞控制,知进知退。
TCP 的三次握手
所有的问题,首先都要先建立一个连接,所以我们先来看连接维护问题。
TCP 的连接建立,我们常常称为三次握手。
A:您好,我是 A。
B:您好 A,我是 B。
A:您好 B。
我们也常称为“请求 -> 应答 -> 应答之应答”的三个回合。
为什么不是两次?
因为两次不能信息对等,还会造成超时脏连接。
只有经历三次握手后,才能确定双端都具有收发能力。
如果两次握手就可以创建连接,重新发送的连接请求传输数据并释放连接后,第一个超时的连接请求才到达 B 机器的话,B 机器会以为是 A 创建新连接的请求,然后确认同意创建连接。因为 A 机器的状态不是 SYN_SENT,所以直接丢弃了 B 的确认数据,以致最后只是 B 机器单方面创建连接完毕。
如果是三次握手,则 B 机器收到连接请求后,同样会向 A 机器确认同意创建连接,但因为 A 机器不是 SYN_SENT 状态,所以会直接丢弃,B 机器由于长时间没有收到确认信息,最终超时导致连接创建失败,因而不会出现脏连接。
为什么不是四次?
四次是可以的,四十次也是可以的,但是多次与三次的效果是一样的,多次也无法保证多次之后的下一次就肯定到达对方。
三次握手之沟通序号
序号为什么不能从1开始
因为这样往往会出现冲突。
例如,如果一直从序号1开始,A 连上 B 之后,发送了 1、2、3 三个包,但是发送 3 的时候,中间丢了,或者绕路了,于是重新发送,后来 A 掉线了,重新连上 B 后,序号又从 1 开始,然后发送 2,但是压根没想发送 3,但是上次绕路的那个 3 又回来了,发给了 B,B 自然认为,这就是下一个包,于是发生了错误。
序号的生成
每个连接都要有不同的序号。这个序号的起始序号是随着时间变化的,可以看成一个 32 位的计数器,每 4 微秒加一,如果计算一下,如果到重复,需要 4 个多小时,那个绕路的包早就死翘翘了,因为我们都知道 IP 包头里面有个 TTL,也即生存时间。
三次握手总结
一开始,客户端和服务端都处于 CLOSED 状态。先是服务端主动监听某个端口,处于 LISTEN 状态。然后客户端主动发起连接 SYN,之后处于 SYN-SENT 状态。服务端收到发起的连接,返回 SYN,并且 ACK 客户端的 SYN,之后处于 SYN-RCVD 状态。客户端收到服务端发送的 SYN 和 ACK 之后,发送 ACK 的 ACK,之后处于 ESTABLISHED 状态,因为它一发一收成功了。服务端收到 ACK 的 ACK 之后,处于 ESTABLISHED 状态,因为它也一发一收了。
TCP 四次挥手
A:B 啊,我不想玩了。
B:哦,你不想玩了啊,我知道了。
这个时候,还只是 A 不想玩了,也即 A 不会再发送数据,但是 B 能不能在 ACK 的时候,直接关闭呢?当然不可以了,很有可能 A 是发完了最后的数据就准备不玩了,但是 B 还没做完自己的事情,还是可以发送数据的,所以称为半关闭的状态。
这个时候 A 可以选择不再接收数据了,也可以选择最后再接收一段数据,等待 B 也主动关闭。
B:A 啊,好吧,我也不玩了,拜拜。
A:好的,拜拜。
一种情况是,A 说完“不玩了”之后,直接跑路,是会有问题的,因为 B 还没有发起结束,而如果 A 跑路,B 就算发起结束,也得不到回答,B 就不知道该怎么办了。
另一种情况是,A 说完“不玩了”,B 直接跑路,也是有问题的,因为 A 不知道 B 是还有事情要处理,还是过一会儿会发送结束。
TCP 协议专门设计了几个状态来处理这些问题。我们来看断开连接的时候的状态时序图。
断开的时候,我们可以看到,当 A 说“不玩了”,就进入 FIN_WAIT_1 的状态,B 收到“A 不玩”的消息后,发送知道了,就进入 CLOSE_WAIT 的状态。
A 收到“B 说知道了”,就进入 FIN_WAIT_2 的状态,如果这个时候 B 直接跑路,则 A 将永远在这个状态。TCP 协议里面并没有对这个状态的处理,但是 Linux 有,可以调整 tcp_fin_timeout 这个参数,设置一个超时时间。
如果 B 没有跑路,发送了“B 也不玩了”的请求到达 A 时,A 发送“知道 B 也不玩了”的 ACK 后,从 FIN_WAIT_2 状态结束,按说 A 可以跑路了,但是最后的这个 ACK 万一 B 收不到呢?则 B 会重新发一个“B 不玩了”,这个时候 A 已经跑路了的话,B 就再也收不到 ACK 了,因而 TCP 协议要求 A 最后等待一段时间 TIME_WAIT,这个时间要足够长,长到如果 B 没收到 ACK 的话,“B 说不玩了”会重发的,A 会重新发一个 ACK 并且足够时间到达 B。
A 直接跑路还有一个问题是,A 的端口就直接空出来了,但是 B 不知道,B 原来发过的很多包很可能还在路上,如果 A 的端口被一个新的应用占用了,这个新的应用会收到上个连接中 B 发过来的包,虽然序列号是重新生成的,但是这里要上一个双保险,防止产生混乱,因而也需要等足够长的时间,等到原来 B 发送的所有的包都死翘翘,再空出端口来。
等待的时间设为 2MSL,MSL 是 Maximum Segment Lifetime,报文最大生存时间,它是任何报文在网络上存在的最长时间,超过这个时间报文将被丢弃。因为 TCP 报文基于是 IP 协议的,而 IP 头中有一个 TTL 域,是 IP 数据报可以经过的最大路由数,每经过一个处理他的路由器此值就减 1,当此值为 0 则数据报将被丢弃,同时发送 ICMP 报文通知源主机。协议规定 MSL 为 2 分钟,实际应用中常用的是 30 秒,1 分钟和 2 分钟等。
还有一个异常情况就是,B 超过了 2MSL 的时间,依然没有收到它发的 FIN 的 ACK,怎么办呢?按照 TCP 的原理,B 当然还会重发 FIN,这个时候 A 再收到这个包之后,A 就表示,我已经在这里等了这么长时间了,已经仁至义尽了,之后的我就都不认了,于是就直接发送 RST,B 就知道 A 早就跑了。
TCP状态机
在这个图中,加黑加粗的部分,是上面说到的主要流程,其中阿拉伯数字的序号,是连接过程中的顺序,而大写中文数字的序号,是连接断开过程中的顺序。加粗的实线是客户端 A 的状态变迁,加粗的虚线是服务端 B 的状态变迁。